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关于李老师和分形

晚上要和李老师一起吃晚饭,说起来我能走上现在的道路很大程度是感谢李老师的栽培,机缘的巧合和人生的机遇就是如此,我是李老师第一个三维方面的学生,毫无疑问也是最杰出的(指学术上,事业上的不必谈论),回想起来李老师对我的影响如此深远以至于至今我还是在他的影响之下生活

李老师对我的影响想来有三点是尤其重要的

第一是知识的全面性,李老师首先就是全才,网页三维视频编程样样胡来的顽主,我一直追求的所谓绘画超过原画,渲染模型贴图matte皆传,编程也能自行解决的个人主义倾向不能不说是李老师这个怪老头子惯出来的,导致后来我在意识形态上也投入哈耶克和自由主义个人个人主义阵营(任丰也难逃干系),在我不算漫长的CG人生中,至少我所接触过的任何人在三维软件的知识体系成熟度上都难以同我比肩,在很多时候当我要描述我的职业性质时,我沮丧的发现我就tmd是个万金油,如果描述我和核心能力,万金油就是我的核心价值,每每念及,我都不禁黯然,在不断鼓吹我们的产业不够专业化的同时我本身就是个万金油,实在是对人生最大的讽刺

第二就是重点了,分形!

到现在也很难记得清李老师跟我说起分形是在一个什么情境和时间了,这些已经慢慢模糊,反而随着时间的推移,分形基本已经变成我在CG方面的一种信仰,就好像数学家一般也信奉神灵,然而数论学家则不需,因为数论就是构建他们世界观的一切,他们已经无需神灵,崇拜数论就好。 分形对我的价值大抵重要如此,

仿佛是一个炎热的下午,我依然在上海图书馆蹭着空调,顺便帮李老师指导一下他们的学生,在聊起程序贴图为什么可以无极放缩的时候,李老师跟我聊到分形(fractal), 对我而言这只是一种程序贴图,就好像王琦口中的蓝博特一样,是一个词汇,象征的某种功能,仅此而已, 但是李老头聊了很多,我能够replay it, 肯定是李老师张着大嘴,神情一如既往的微笑亢奋,唾沫横飞"分形就好像是,你拿放大镜看一块土块,里面是一粒一粒的,然后你看地球表面,还是一粒一粒的,看宇宙,还是一粒一粒的,他们都表现出某种相似性,通过这个你可以由一个细节得出整体,或者由整体衍生出细节"。

这个概念如此的冲击我,以至于我那天晚上睡觉都念念不忘,但是我对这个概念如此的不了解只能以想像来填充,在我的概念中,分形就是一切,神,宇宙或者共产主义之类的东西

不够对于分形的激情很快就消散了,就仿佛对于编程或者宗教肌肉训练的兴趣,你知道他如此的有趣深远,但是你无法在上面投入更多的精力也不知道改如何发展在这方面的能力,这种研究的集中力也就慢慢涣散,直到~

我大约是三年前再次看到了一篇关于分形诞生的记录片,那时候我的知识体系已经丰满了许多,对于傅立叶参数拓扑学这类对美术而言的异教知识也了解的不少,在那段时间里我一直陷入一种苦闷之中,也就是个人成就和现实职业之间的残酷差距,无论你对一个整体的了解如何的深刻,你无法用一种方式将你的理论变成一个现实,因为你没有足够了力量去事无巨细的亲自完成,要组织一支团队来完成这个任务也不是我的需求,因为他必定由于各种外来因素的形象最终事与愿违, 最后变成一个符合中国国情的畸形玩意,

最后要么你变成一个满嘴跑马的唐骏,不然就是一个自负清高和同事格格不入的怪叔叔,天天抱怨天妒英才,被社会所抛弃,这两种情形是如此的不可调和又同样的背离我的期望,以至于我失眠尿频紧张口臭易怒,处在崩溃的边缘

然后分形这个古怪的东西救了我,这个理论让我意识到,如果是用分形的方法,代表当你理解了本质,制做了基础就是制作了细节,依从这个狗逼的理论来说,我只要了解本质,细节不必试试操心,让电脑生成就好,这样即使你是一个匹夫居然也就仁者无敌了,这剂精神鸦片是如此猛料以至于我立刻雄起眼前出现了太空麻油2006 中的特效穿越场景,在研究了当年的诸多siggraph论文之后,我得出结论,

分形是真正的真理

从而又得出的衍生结论是

操他妈的次时代就是老外忽悠我们中国人的,在他们的分形技术开发完整之后,这种烘培贴图,做人物的两百个模型,四百张贴图,一千的动作的龟毛事情再也不用发到中国来,他们一个策划就全部搞定,到时候富士康跳楼绝对不是因为压力过大而已因为闲的蛋疼

也就是说,为了我将来的生计,我就应该屁都不干一门心思研究分形才能脱亚入欧实现小康或富裕,这个假说让我亢奋无比,从此找到了人生意义和奋斗方向,眠尿频紧张口臭易怒等等一去不返。

再次感谢李老师无心插柳种下的分形小苗苗,我坚信他将成长成参天巨苗

第三就是对与学术执着了,李老师似乎从来没有放弃过他对于培训的怪异热情,即使我总觉得那是一个低收入高付出类似慈善事业的东西,因为李老师从来没有误人子弟(最多是无意的),而且他对与培训的爱好也从来不是流水线型的建模贴图的低端玩意,永远是北京人爱好的国家战略,全面进步,赶日超韩一类崇高理想,这种理想投射到我身上就是我会热衷与各类毁人不倦的机会,在各种龟毛论坛聚会大放厥词,摧毁所以人对游戏行业和动画产业的美丽梦想,最后劝阻他们还是在公务员行业了此余生如果他们不是做了清贫一生的思想准备,并对所以有志CG产业的小伙们赠言黄埔校训,这大抵就是李老师的学生梦想在我身上的经过化学反应之后的结果了。

总之,在你的人生中你总是能在错综复杂中找到一些改变的根源,好像李敖被国民党关了一下,或者大卫鲍伊被朋友打伤了眼睛,手冢治虫不小心看了白蛇传之类的,当你七老八十走不动道,心肌梗塞瞬间人生倒放流转的刹那,

你看到, 原来一切的开始是这里

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邁向嶄新立體視覺時代! 3D 立體顯示技術原理與遊戲應用歷程簡介 (转)

(GNN 記者 Sam 報導) 2010-04-19 08:40:11

  「3D 立體顯示」可說是近來娛樂產業相當熱門的話題,不但有好萊塢推出《阿凡達》等賣座 3D 立體電影,全球各大家電廠商也積極佈局準備推出一系列支援 3D 立體顯示的播放機與電視機等家電產品,NVIDIA 也推出支援 3D 立體顯示的 PC 繪圖卡與周邊,甚至連 SCE 與任天堂也陸續發表 PS3 與 NDS 後繼機種的 3D 立體顯示支援。

  本次的專題將針對 3D 立體顯示的原理與應用作一簡單介紹,了解各種 3D 立體顯示是如何重現現實世界的立體感,以及 3D 立體顯示在遊戲領域的實際應用,供玩家參考。

◆ 立體視覺的構成

  我們之所以能感受到立體視覺,是因為人類的雙眼是橫向並排,之間大約有 6~7 公分的間隔,因此左眼所看到的影像與右眼所看到的影像會有些微的差異,這個差異被稱為「視差(Parallax)」,大腦會解讀雙眼的視差並藉以判斷物體 遠近與產生立體視覺。

視差示意圖

  當觀看者只以單眼來觀看景物時,因為沒有了視差,所以立體感也會隨之消失。

◆ 3D 立體顯示的基礎

  由於立體視覺是基於視差而來,因此 3D 立體顯示的基礎,就是要以人工方式來重現視差,簡單說就是想辦法讓左右兩眼分別看到不同的影像,藉以模擬出立體視覺。在這個基礎之下發展出各式各樣的 3D 立體顯示技術,主要分為眼鏡與裸視兩大類型。

◆ 3D 立體顯示的起源

  3D 立體顯示的歷史相當久遠,早在 19 世紀攝影技術剛起步時就已經出現。做法是將 2 台相機並列模擬雙眼,同時拍下 2 張有著些微差異的相片,之後再透過平行視線法、交叉視線法或類似雙筒望遠鏡的專屬觀看設備等方式讓雙眼分別觀看 2 張並列的相片。

3D 立體相機 藉由工具輔助來觀看 3D 立體圖片
觀看立體空照圖用的立體鏡

˙平行視線法:讓雙眼視線平行,左右眼分別觀看左右相片

平行視線法範例

˙交叉視線法:將雙眼視點移至近處(鬥雞眼)讓視線交叉,左右眼分別觀看右左相片

交叉視線法範例

  以上兩種方式不需要特殊的設備就能在一般的平面媒介上觀看到立體影像,不過因為是以不自然的視線觀看,並不是每個人都能適應,對眼睛的負擔也大,實用 性不高。

  雙鏡筒式的專屬觀看設備可以明確分隔左右眼的視線,不需要讓觀看者自己憑感覺去調整視線來捕捉立體感,因此大多數人都能適應,這個方式後續也發展為頭 戴式 3D 立體顯示螢幕,透過左右兩組螢幕讓左右眼觀看不同畫面產生視差以呈現立體畫面。

19 世紀製造的雙鏡筒式專屬觀看設備

  不過上述幾種方式每次只能讓一個人觀賞,並不適合有多人欣賞需求的應用。

◆ 眼鏡式 3D 立體顯示技術

  為了滿足像是電影等多人觀看需求的應用,因此後續也出現了以特製眼鏡來同時提供多人觀看的各種 3D 立體顯示方式,並根據運作模式分為被動式與主動式兩大類。

【被動式 3D 立體眼鏡】

  被動式 3D 立體眼鏡指的是眼鏡本身是單純的鏡片 + 鏡架所構成,不牽涉到任何機械式或電子式的運作。雖然此類眼鏡所採用的技術有很多種,不過基本原理都是透過光學方式讓兩組畫面分別只能穿過左右其中一眼的 鏡片,讓左右眼觀看到具備視差的影像。

˙紅藍濾色片式 3D 立體眼鏡

  最早問世的是採用紅色與藍色(或紅色與綠色)濾色片構成的 3D 立體眼鏡,眼鏡本身的成本很低(可使用紅藍玻璃紙與紙板製作),早期的 3D 立體電影多採用此方式,分別投射出經紅色濾光與藍色濾光的畫面,再讓觀看者配戴紅藍 3D 立體眼鏡來觀看。

紅藍濾色式 3D 立體眼鏡

  紅藍濾色片方式可適用於平面印刷媒體或是一般顯示設備。

以紅藍 3D 模式顯示的《蝙蝠俠:小丑大逃亡》

  由於紅藍濾色片式 3D 立體眼鏡有著無法正確重現原本畫面色彩的缺點,因此後續有廠商推出了改良式的「ColorCode 3D」,透過琥珀色與藍色濾色片分別呈現彩色與單色兩組畫面,由於大腦會自動結合雙眼觀看到的影像,因此可以獲得彩色的立體畫面。

˙偏光式 3D 立體眼鏡

  後續在偏光技術普及後,開始有廠商採用偏光式的被動式 3D 立體眼鏡。偏光片是透過如百葉窗般排列的矽晶體塗料薄膜(偏光膜)來過濾原本朝不同方向震動的光線,會擋住與偏光膜方向垂直的光線,只讓與偏光膜方向相同 的光線通過。由於偏光片只會過濾光線的方向,而不會像濾色片那樣過濾光線的顏色,因此可以完整保留畫面的色彩。

偏光原理

  播放時只要使用兩組設備分別透過偏光片投射出垂直偏光與水平偏光畫面,或是使用一組設備搭配可切換偏光方向的主動式偏光片交替投射出垂直偏光與水平畫 面,再讓觀看者配戴垂直偏光片與水平偏光片組合的偏光式 3D 立體眼鏡,就可以觀看到立體畫面。

偏光式 3D 立體眼鏡

  應用在液晶顯示器時,可使用兩片重疊的液晶面板各自顯示垂直與水平偏光畫面,此方式的成本較高。或者是在螢幕表面配置奇偶交錯排列的垂直與水平偏光 片,各利用一半像素顯示垂直與水平偏光畫面,此方式的成本較低,不過垂直或水平解析度會減半。

SCET 展示使用交錯偏光片的 3D 液晶電視

  近年的 3D 立體電影多半採用偏光方式來呈現。不過偏光方式必須使用特殊的投影機或是螢幕等顯示設備才能呈現,因此並無法適用於平面印刷媒體或是一般顯示設備。

【主動式 3D 立體眼鏡】

  主動式 3D 立體眼鏡是透過眼鏡本身的主動運作來達成 3D 立體顯示效果。

˙雙顯示器式 3D 立體眼鏡

  雙顯示器式 3D 立體眼鏡雖然無法提供多人觀看需求,不過仍就算是主動式 3D 立體眼鏡的一種,運作的原理非常簡單,透過左右眼鏡中配置的兩組小型顯示器來個別顯示左右眼畫面,來達成立體顯示的效果。由於必須配置兩組獨立的顯示器, 因此成本較高,而且只能讓單人觀看。因此通常只應用在特殊用途,像是搭配頭部偵測應用在虛擬實境。

頭戴式顯示器

  任天堂於 1995 年推出的可攜式遊樂器「Virtual Boy(VB)」就是此類設計。

˙液晶式 3D 立體眼鏡

  液晶式 3D 立體眼鏡是採用主動式液晶鏡片所構成的 3D 立體眼鏡,運用液晶可藉由電場來改變透光狀態的原理,以每秒數十次的頻率交替遮蔽左右眼視線。播放時只要交替顯示左右眼畫面,再透過同步訊號讓液晶式 3D 立體眼鏡與畫面同步運作,播出左眼畫面時讓右眼鏡片變黑、播出右眼畫面時讓左眼鏡片變黑,就可以達成立體顯示的效果。

  由於液晶式 3D 立體眼鏡不需要濾色或偏光等特殊構造的播放設備就能呈現,只需要提升播放設備畫面更新頻率及添加同步訊號發送裝置即可,因此可適用於大尺寸多人觀賞需求, 是目前最廣泛應用於 3D 電視等民生娛樂領域的方式。包括 PC 上由 NVIDIA 推出的「3D Vision」以及各家電大廠最近狂推猛打的 3D 立體電視產品,都是採用此方式。

  由於畫面是採左右交替方式播放,同一時間內只有一隻眼睛能看到畫面,因此當開啟 3D 立體顯示模式時,畫面更新頻率會變為原本的一半。如果只搭配現有的每秒 60 次更新標準規格時,畫面更新頻率會降到每秒 30 次,讓觀看者感受到明顯的閃爍。因此目前各廠商所推出的方案都是將螢幕更新頻率加倍到每秒 120 次,來避免閃爍的問題。

  液晶式 3D 立體眼鏡由於必須主動運作,因此構造上比被動式 3D 立體眼鏡複雜,雖然播放設備的成本較低,不過眼鏡的成本高出不少。以目前主流的紅外線同步方式來說,就必須配備額外的接收控制電路與電池。而且液晶鏡片的 交錯遮蔽會影響畫面的亮度。

  雖然液晶式 3D 立體眼鏡這一兩年才隨著新產品的推出開始發燒,不過在遊戲領域的應用事實上已經超過 20 年,最早是 SEGA 在 1986 年推出 SEGA MarkIII / Master System 用的「3D 眼鏡」,任天堂也在 1987 年推出 Famicom 用的「Famicom 3D 系統」。

  不過當年的液晶式 3D 立體眼鏡周邊在設計上遷就於既有 NTSC / PAL 規格映像管螢幕,遊玩時畫面的亮度低閃爍感強烈,加上當時的遊樂器完全沒有 3D 繪圖能力,只能概略呈現具備前後層次感的平面圖層,因此並未獲得市場青睞,支援遊戲款數相當少。

◆ 裸視 3D 立體顯示技術

  雖然眼鏡方式能滿足多人共同觀看的需求,不過觀看時必須配戴特殊眼鏡仍舊是個相當大的障礙,各家廠商於是投入不需要配戴特殊眼鏡的裸視 3D 立體顯示技術研發。

  所謂的「裸視 3D 立體顯示」,是指在不配戴任何特殊配件的狀態下以裸眼視覺就能直接觀看到 3D 立體顯示的效果。雖然基本原理仍舊是讓左右眼觀看不同畫面產生視差來營造立體感,不過前提是不配戴眼鏡,因此必須透過特殊設計的螢幕來達成目標。

  由於裸視 3D 立體顯示在技術上仍有許多限制,因此主要用於個人化小型化的顯示用途,如行動電話、數位相機等,較少用於多人化大型化的顯示用途,如電視螢幕等。

  裸視 3D 立體顯示根據運作模式又分為空間多功式與分時多功式兩大類。

【空間多功式裸視 3D 立體顯示】

  空間多功式裸視 3D 立體顯示是在同一個螢幕上,以分割顯示區域(空間)同時顯示左右兩眼畫面(多功)來達成 3D 立體顯示效果的方式,因此被稱為「空間多功」。

˙柱狀透鏡式 3D 立體顯示(Lenticular Lenses)

  柱狀透鏡式 3D 立體顯示螢幕,是在螢幕表面設置垂直排列的圓柱狀凸透鏡薄膜,透過透鏡折射來控制光線行進方向,讓左右兩眼接受不同影像產生視差呈現立體效果。

  由於光線在通過凸透鏡時,行進方向會折射而產生變化,因此只要將左右眼畫面以縱向方式交錯排列,再透過一連串緊密排列的柱狀透鏡,就能讓左右眼看到各 自的畫面。

  柱狀透鏡方式的歷史久遠,應用範圍也相當廣泛,包括平面印刷或是螢幕顯示器都能運用此方式來呈現 3D 立體畫面,市面上常見的立體墊板等產品就是利用相同的原理所製作。除了呈現立體影像之外,柱狀透鏡還能用來呈現會隨觀看角度變化的影像。

《但丁的地獄之旅》死神特別版封面就是採用柱狀透鏡印刷

  由於柱狀透鏡可以在多個角度下產生立體效果,因此可以適用於多人觀看的應用,不過在不合適的角度觀看時會出現影像重疊的狀況。一般的柱狀透鏡是固定貼 附在螢幕表面,而且是以單一方向排列,因此無法切換顯示模式,水平解析度會降為原本的一半,畫質也會受到透鏡折射影響,螢幕旋轉 90 度時就會無法呈現立體感。不過也有廠商研發在柱狀透鏡中注入液晶來改變聚焦特性的技術,可關閉透鏡的折射效果切換成 2D 模式。

˙視差屏障式 3D 立體顯示(Parallax Barriers)

  視差屏障式 3D 立體顯示螢幕,是在螢幕表面設置稱為「視差屏障」的縱向柵欄狀光學屏障來控制光線行進方向,讓左右兩眼接受不同影像產生視差達成立體顯示效果。

  由於左右眼視線通過柵欄狀視差屏障的角度不同,因此會看到後面螢幕的不同部分,只要將左右眼畫面以縱向方式交錯排列,就能讓左右眼看到各自的畫面產生 立體感。

  由於是採用遮蔽方式來達成立體顯示效果,必須將螢幕分為左右兩畫面顯示,因此水平解析度會降為原本的一半,而且畫面亮度會下降。之外還會還有觀看距 離、角度與方向的限制,必須在規劃的距離與角度內觀看,畫面轉 90 度時就會無法呈現立體感。

  後續廠商研發許多技術來改善視差屏障式 3D 立體顯示螢幕的先天限制,像是採用可開關的液晶薄膜來充當視差屏障,就能透過液晶屏障的開關來切換 2D / 3D 顯示模式,液晶屏障排列方式也可以製作成水平與垂直兩種方向,配合橫拿與直拿的需求切換。

可開關的液晶視差屏障

  視差屏障式 3D 立體顯示是目前最廣泛應用於可攜式裝置的方式,包括 SHARP 與日立都不約而同的在任天堂發表 N3DS 後緊接著發表了各自的行動電話用視差屏障式 3D 立體顯示螢幕。其中 SHARP 的產品將液晶屏障與觸控薄膜整合在一起,而且同時支援橫拿與直拿的應用,比較符合 N3DS 的需求,不過目前還無法確定是否會獲得任天堂採用。

SHARP 3D 液晶螢幕產品示意圖
日立 3D 液晶面板特色解說示意圖

【分時多功式裸視 3D 立體顯示】

  時間多功式裸視 3D 立體顯示是在同一個螢幕上,各切割一半時間來交替顯示(分時)左右兩眼畫面(多功)以達成 3D 立體顯示效果的方式,因此被稱為「分時多功」。

˙指向性背光分時式 3D 立體顯示

  指向性背光分時式 3D 立體顯示,是藉由指向性背光膜搭配左右配置的背光光源,以高速交替方式分別朝左右眼顯示不同畫面來達成立體顯示效果的方式。由於指向性背光膜可以控制光線 射出的方向,因此能將左右畫面分別投射到觀看者的左右眼中。

  當螢幕右側的背光光源亮起時,就會透過指向性背光膜射出朝左眼方向的光線,用來顯示左眼畫面。當左側的背光光源亮起時,就會透過指向性背光膜射出朝右 眼方向的光線,用來顯示右眼畫面。藉由左右畫面高速交替顯示,就能平順的顯示立體影像。

  由於指向性背光方式採用分時多功,因此每次都能以面板的完整解析度來顯示畫面,不像空間多功只能以面板的一半解析度來顯示畫面。而且只要左右兩側的背 光光源同時亮起,就能切換為 2D 顯示模式。不過由於左右眼畫面是以指向性的方式顯示,因此只有從螢幕正面觀看時才能看到立體影像,而且當螢幕旋轉 90 度時就無法顯示立體影像。

  指向性背光分時式 3D 立體顯示產品目前仍處於研發階段。

˙深度融合式 3D 立體顯示(Depth-fused 3D)

  深度融合式 3D 立體顯示是將兩片液晶面板前後重疊在一起,分別在前後兩片液晶面板上以不同亮度顯示前景與後景的影像,藉由實體的深淺差異來呈現出景深效果。

日立研發的深度融合式 3D 立體顯示螢幕

  由於深度融合式並不像其他方式是以模擬兩眼視差來產生立體感,而是讓畫面真正具備前景與後景的差別,能讓觀看者兩眼視線的焦點自然落在畫面位置並感受 到景深,因此觀看時眼睛比較不容易感到疲勞。不過受限於前後景重疊時的角度偏移不能太大,因此適合觀看的角度有限,加上需要重疊兩片液晶面板來構成,因此 體積較大成本較高。

  深度融合式 3D 立體顯示不屬於多工方式,產品問世已久不過應用層面有限。

◆ 3D 立體顯示的遊戲應用

  由於 3D 立體顯示具備高度的娛樂性,因此很早就應用於娛樂產業,不過由於拍攝、製作與播映的成本高,因此普及率有限。不過近年來 3D 顯示軟硬體技術逐漸成熟普及,加上電影與家電廠商有計劃的強力推廣,因此自 2009 年以來一躍而成為熱門話題。

  同屬娛樂產業一環的遊戲產業,應用 3D 立體顯示技術也已經有 20 多年的時間,從 1986 年 SEGA 推出的「3D 眼鏡」,到 1987 年任天堂推出的「Famicom 3D 系統」,1995 年任天堂推出的「Virtual Boy」,2010 年中 SCE 預定透過系統軟體更新支援的 PS3 3D 立體顯示功能,一直到 2010 年度內任天堂預定推出的「Nintendo 3DS」,可說是相當豐富。

˙SEGA MarkIII / Master System「3D 眼鏡(3D Glasses)」

  SEGA 於 1986 年 6 月在北美推出以 SEGA MarkIII 架構搭配嶄新外型設計的「SEGA Master System」,並於同年推出了遊樂器史上首款 3D 立體眼鏡周邊「3D 眼鏡」,採用有線連接的液晶式 3D 立體眼鏡,在 SEGA MarkIII 與北美版 Master System 上必須透過卡片式轉接裝置來連接,在日本版 Master System 上則是直接提供專屬的連接端子。

SEGA 3D 眼鏡

  支援 SEGA 3D 眼鏡的遊戲共有 8 款:

˙《劍鷹 3D(Blade Eagle 3-D_》
˙《火線行動(Line of Fire)》
˙《迷宮獵人 3D(Maze Hunter 3-D)》
˙《飛彈防空 3D(Missile Defense 3-D)》
˙《Out Run 3-D》
˙《海戰 3D(Poseidon Wars 3-D)》
˙《太空哈利 3D(Space Harrier 3-D)》
˙《立體空戰 3D(Zaxxon 3-D)》

˙任天堂 Famicom「立體眼鏡(とびだせメガネ)」

  1987 年 3 月,草創期的 SQUARE 以 7 社聯合品牌 DOG(Disk Original Group)在紅白機磁碟系統推出支援 3D 立體顯示的 3D 動作射擊遊戲《立體大作戰(とびだせ大作戦)》,並隨遊戲同梱附屬紅藍濾色式 3D 立體眼鏡「立體眼鏡(とびだせメガネ)」。

《立體大作戰》遊戲磁碟片與立體眼鏡

  遊戲的構成非常類似 SEGA 的《太空哈利》,採用朝畫面深處奔馳跳躍的 3D 玩法,只要開啟 3D 模式並戴上眼鏡,就能在具備立體感的關卡中體驗高速奔馳的樂趣。

  由於採用的是低成本的紅藍濾色式 3D 立體顯示,因此能隨遊戲免費附贈眼鏡無須另行添購,以 3D 玩法為賣點加上支援立體顯示的新奇功能,推出當時頗受玩家注目。

˙任天堂 Famicom「Famicom 3D 系統(Famicom 3D System)」

  輸人不輸陣的任天堂,也在 SEGA 3D 眼鏡問世隔年的 1987 年 10 月,推出 Famicom 用 3D 立體眼鏡「Famicom 3D 系統」,同樣是採用有線連接的液晶式 3D 立體眼鏡,透過插在 Famicom 周邊擴充端子的轉接裝置連接,採用束帶固定於頭部的頭戴式設計。

任天堂 Famicom 3D 系統

  支援 Famicom 3D 系統的遊戲共有 7 款:

˙《動物學園(アタックアニマル学園)》
˙《太空立體戰爭(コズミックイプシロン)》
˙《JJ 大作戰(JJ)》
˙《立體賽車(ハイウェイスター)》
˙《任天堂方程式賽車 2:3D 越野賽(ファミコングランプリII 3Dホットラリー)》
˙《太空立體戰(ファルシオン)》
˙《風雲少林拳 黑暗魔王(風雲少林拳 暗黒の魔王)》

˙任天堂「Virtual Boy」

  上述的 3D 立體眼鏡都是以選購周邊方式推出,而且當時的遊樂器完全不具備 3D 繪圖能力,能呈現的立體影像僅限於有層次感的平面圖像,因此普及率與支援度都不高。

  1995 年 7 月,任天堂推出首款真正支援 3D 立體顯示的遊樂器主機「Virtual Boy(VB)」,由曾主導 GAME&WATCH 與 GB 系列等暢銷商品的任天堂開發一部部長橫井軍平提案研發,採用雙顯示器式的設計,透過左右兩組顯示器來營造出立體感。

Virtual Boy

  Virtual Boy 採用 NEC 製造的 32 位元微處理器,可提供一定的 3D 繪圖處理能力。為了克服雙顯示器設計的高成本,Virtual Boy 採用獨特的紅色 LED 陣列掃描成像,左右眼分別配置 384 個水平排列的紅色 LED 陣列,透過每秒擺動 50 次的反射鏡與每次擺動間閃爍 224 次的紅色 LED 陣列,來構成 384 × 224 每秒更新 50 次的 4 段紅黑色階畫面。

  雖然 Virtual Boy 提供了貨真價實的 3D 立體顯示效果,不過由於紅黑色階的單調畫面不吸引消費者目光,相較於同期的 PlayStation / SEGA Saturn 來說毫不討喜,加上遊玩時旁觀者完全無法一窺究竟,而且有傳聞指出 Virtual Boy 對兒童的視力有負面影響,因此銷售狀況欠佳,前後只推出 19 款遊戲就下台一鞠躬,是任天堂歷來最短命的遊樂器。

˙KONAMI「Solid Eye」

  KONAMI 於 2005 年 12 月推出 PSP 卡片策略遊戲《潛龍諜影 ACID 2(Metal Gear Acid 2)》,並隨遊戲同梱附贈特製 PSP 用 3D 立體眼鏡「Solid Eye」。該眼鏡是以薄板組合而成,上面附有兩個透鏡孔,安裝後會將 PSP 的畫面分隔為左右兩半,當玩家從透鏡孔觀看畫面時,就會由左右兩不同畫面的視差產生出立體感,體驗 3D 立體化的遊戲樂趣。

  遊戲中提供《潛龍諜影 3:求生戰》的立體寫真供玩家收集欣賞,也可以透過連線來下載自己拍攝的戰場寫真,之外還與寫真偶 像雜誌「sabra」合作提供性感女星寫真。

《潛龍諜影 4》交叉視線法 3D 立體畫面範例

  Solid Eye 採用的是前面提過的雙鏡筒平行視線法,不過由於開啟 3D 模式時畫面顯示面積會變成原本的一半,而且遊玩時雙眼必須緊湊在眼鏡前,趣味性大於實用性。

˙NVIDIA「3D Vision」

  PC 繪圖處理器大廠 NVIDIA,於 2008 年底率先發表了供 PC 使用的 3D 立體眼鏡「3D Vision」,並於 2009 年 3 月正式推出。搭配 NVIDIA 針對自家 GeForce 系列繪圖卡所規劃的解決方案與眾多 PC 遊戲廠商的支援,讓玩家搶先體驗 3D 立體顯示遊戲的樂趣。

  3D Vision 同樣採用常見的液晶式 3D 立體眼鏡,透過 USB 介面的紅外線同步訊號發射器與 PC 繪圖卡同步運作,搭配的顯示器則要求必須支援每秒 120 次的更新頻率,以提供雙眼穩定的每秒 60 張畫面顯示,因此對於繪圖卡效能與顯示器規格有相當的要求。

紅外線接收器 迷你 USB 充電端子
正面具備立體顯示功能切換開關 背面具備景深調節旋鈕

  由於 3D Vision 有 NVIDIA 背書,可從驅動程式層級去支援 3D 立體顯示效果,因此許多先前推出的既有 PC 遊戲都能就地獲得 3D 立體顯示效果,而不需要另行更新。不過 3D Vision 整組要價 199 美元,已經相當於中高階繪圖卡的價位,因此銷售量並不大。

  NVIDIA 後續配合 GeForce GTX 400 系列同步發表支援 3 螢幕的「3D Vision Surround」技術,可提供 3 螢幕環繞 3D 立體顯示功能,不過對硬體配備的需求也更上層樓。

˙KONAMI《潛龍諜影 Arcade》

  3D 立體顯示在大型電玩機台的應用最早可追溯到 1980 年代,由於大型電玩機台可針對遊戲需求來訂製硬體,因此包括體感框體、多螢幕顯示、3D 立體顯示等應用可說是五花八門,近期較受矚目的當屬 KONAMI 的《潛龍諜影 Arcade(Metal Gear Arcade)》。

4 台連線的駕駛艙式豪華框體

  《潛龍諜影 Arcade》是以 2008 年 6 月推出營運的 PS3 連線動作對戰遊戲《潛龍諜影 Online(Metal Gear Online)》為基礎所製作,承襲 PS3 版基本系統,並加入 3D 立體顯示、5.1 聲道身歷聲環繞音效、光線槍控制器 + 頭部連動體感操作等嶄新玩法。

  《潛龍諜影 Arcade》採用的是偏光式 3D 立體眼鏡,除了提供 3D 立體顯示功能(可關閉)之外,還配置了能偵測頭部動作的裝置,讓玩家能以頭部來控制角色的視點。

˙SCE「PlayStation 3」

  推廣 3D 不遺餘力的 Sony,於 2009 年 1 月在美國消費電子展(CES)中,率先展示了以 PS3 搭配偏光式 3D 液晶電視來提供 3D 遊戲娛樂的應用,後續也在 2009 年 2 月的台北國際電玩展中展出了相同的組合。2009 年 11 月舉辦的經營策略說明會中,則是正式確認所有 PS3 皆可透過系統軟體更新方式支援 3D 立體顯示多媒體影音遊戲娛樂功能。

2009 年台北國際電玩展的展出,當時採用的是偏光式 3D 眼鏡
2009 年資訊月展前記者會的展出,已改為液晶式 3D 眼鏡

  Sony 目前已經確定會在 2010 年 6 月推出 3D 電視產品,並搭配 PS3 進行促銷,提供購買高階 3D 液晶電視的消費者支援 3D 顯示的 PSN 下載遊戲作為購入贈品,包括:

˙《磁浮飛車 HD(WipEout HD)》完整版
˙《摩托風暴:太平洋裂縫(MotorStorm: Pacific Rift)》單一關卡 3D 展示
˙《PAINPAIN)》3 個章節 + 新手教學
˙《Super Stardust HD(Super Stardust HD)》完整版

  支援 3D 立體顯示遊戲的 PS3 系統軟體更新預定於 2010 年 6 月配合 3D 液晶電視同步釋出,支援 3D 版藍光光碟影片播放的 PS3 系統軟體更新則預定於 2010 年底前釋出。

  SCE 方面也表明將全力投入 3D 立體顯示遊戲的研發,雖然《跑車浪漫旅 5 序章》與《美國職棒大聯盟 09》曾出現在技術展示中,不過目前還未確定是否會正式支援。

˙任天堂「Nintendo 3DS」

  2010 年 3 月 23 日,任天堂閃電發表將於 2011 年 3 月底前推出支援裸視 3D 立體顯示的 NDS 後繼機種「Nintendo 3DS(N3DS,暫稱)」,不過文字新聞稿中僅提到「支援裸視 3D 立體顯示」與「相容既有 NDS / NDSi 軟體」這兩個特點,其餘詳情仍舊是個謎。

N3DS 惡搞預想圖

  在原本只是以「異質商品」形式推出的 NDS 成為任天堂歷來最暢銷的遊樂器後,各界就相當關注推出已 5 年多的 NDS 後繼機種的風吹草動,因此這次 N3DS 的發表立刻引起各界熱烈的迴響。雖說目前公布的資料極其有限,不過反而留下更多想像的空間。已問世多年的裸視 3D 立體顯示技術也搭上 N3DS 的順風車,瞬間成為眾所關注的焦點。

  包括 SHARP 與日立等原本就積極研發裸視 3D 立體顯示技術的廠商,也緊跟著 N3DS 發表了各自的新產品,像是 SHARP 發表了整合觸控功能的高畫質裸視 3D 液晶螢幕,日立發表了能減輕眼睛疲勞感的裸視 3D 液晶面板等,都是採用液晶視差屏障式的設計。

  由於任天堂自 1980 年起就長期採用 SHARP 的液晶螢幕,因此 N3DS 採用 SHARP 產品的可能性相當高,不過任天堂與 SHARP 雙方對此都三緘其口,目前還無法確認。

  身為後繼機種的 N3DS 已確定能相容既有 NDS / NDSi 軟體,預料將可順利繼承 NDS 打下的大片江山,而新加入的裸視 3D 立體顯示功能究竟能為遊戲帶來什麼樣的變革?是否還有其他令各界震驚的新功能存在?一切謎團將於 6 月中旬舉辦的 E3 展中揭曉…

我 是 廣 告

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纸雕是很恐怖滴~

Astonishing Paper Sculptures from Jeff Nishinaka

This weekend I was browsing around my feeds when I bumped into some amazing paper sculptures from Jeff Nishinaka and simply loved it! As soon as I started looking his portfolio I decided to select some of it to show here to you… his sculptures are really astonishing. They are complete scenes filled with characters and personality. You can for sure picture a whole history looking at Jeff’s art, even when you look at a single charater piece.

Los Angeles native Jeff Nishinaka is the world’s premier paper sculptor with a prolific career that spans 28 years. Nishinaka attended UCLA and graduated from prestigious Art Center College of Design, where he first experimented with paper and sculpture. Nishinaka’s commercial portfolio includes Bloomingdales, Visa, Paramount Pictures, Coca-Cola and others.

As you probably already know, here at Abduzeedo we love to find new and beautiful stuff to show our readers… and for me, Jeff Nishinaka’s work is exactly that. He manage to create paper sculptures that are perfect, that don’t even look like paper. His pieces almost look real! I really recommend you to check out his portfolio to see his whole collection and to check out the details from some pieces. Take your time… 😉

Fine Art

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你问我看完这个的心情~~ 除了想自杀还是想自杀啊~~ 活着有什么用。。浪费粮食~

Project Description

The project introduces a new pipeline for the creation, analysis and visualization of photo realistic 3D cities generated from 2D ArcGIS data with CityEngine and RealityServer®. The latter runs in a GPU-based cloud computing environment, enables the sharing and full remote interaction with complex 3D cities on mobile devices such as netbooks, tablets or even the iPhone.

The illustration below shows the data flow through the pipeline. 2D GIS data can be imported and processed in the CityEngine and exported as 3D data to either ArcScene for further analysis with ArcGIS 3D Analyst in ArcScene, or RealityServer. With RealityServer, the generated city models can be directly uploaded and accessed in a browser for visualization and interaction. 

Construction of 3D Rotterdam in CityEngine

CityEngine translates the 2D input data into 3D models by applying procedural modeling rules. Therefore, the attributes in the GIS input data are used to control the 3D geometry generation. The image below shows a CityEngine screenshot with the input data (left viewport), the generated city (middle), and a detailed building with interior (right). The used layers in this scene are described in the following.

Textured Extrusions Layer

A shape file containing building footprints and height attributes is used to extrude the buildings of the outer area. Generic texturing is applied for a more realistic look.

Realworld Layer

Building models with oblique textures (Collada files), are available in the center of the city and are placed in the scene according to their footprints.

Trees Layer

A Shape file containing real-world position of trees, as well as their size and type stored in attributes, helps to automatically distribute tree models over the city scene. In this case, simple billboard models have been used to ensure interactive rendering speeds.

Streets Layer

A Shape file with street centerlines is used as base for the procedural street models. The centerlines are automatically extended to textured street, sidewalk and crossing polygons. Depending on the desired Level Of Detail, additional street elements such as vehicles, pedestrians, street lamps, traffic lights and other street furniture can be arbitrarily enabled or disabled for specific areas.

New Development Buildings

On the Wilhelminapier, the peninsula in the center of Rotterdam new buildings are constructed. These new developments have been designed by magnificent architects Rem Koolhaas, Norman Foster, or Alvaro Siza. From these building designs, procedural models have been created with CityEngine. They consist of 4 levels of detail: extrusions, textured facades, detailed facades and floorplans, and detailed interior with tables, sofas, people etc.

Shadow Volumes

Shadow volumes of existing and planned buildings being calculated with ArcGIS 3D Analyst are imported as Collada 3D Models, and can therefore be visualized as well within CityEngine, or RealityServer.

CityEngine to RealityServer Pipeline

In CityEngine, the scene can easily be exported to RealityServer (via the mental ray® scene description format .mi). For Rotterdam, the different scene elements have been exported per layer. This allows to easily change the visibility of the corresponding groups of objects in RealityServer.

In the following RealityServer screenshots rendered with iray® on the GPU.

The GIS data is maintained in ArcMap and the shadow volumes have been computed in ArcScene using 3D Analyst.

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game no over

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关于8monkeylabs的toolbag

toolbag的画面效果已经让人瞠目了,居然还基本免费

但是这样一款软件定位是什么我说实在不太了解

在我看来他的将来就是开发成一款引擎为好,不然可惜了这么好的画面素质和功能

如果要我做次世代角色,我是不会导入到toolbag就为过过眼瘾而已的

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滥交主义

经过最近的调试,发现之前的工作也不算那么糟糕 不值得垂头丧气,事物的规律本如此

刚开始乱搞也不能太贪心,当然滥交已经开始就不能停止,绷紧你的皮!

用平价货搞乱世界吧~

图一是penpen看到我在滥交强烈要求插一脚,3p产物~ 看上去似乎没那么滥交是吧

其实车窗也上色是个不错的主意

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陳昇 – 拿起來放下

在听陈升的 拿起来放下 里面充满了左小的歌词和影子 就像一首翻唱 但是意外的好听和感动 , 算是很小众的歌吧 我非常喜欢

陳昇 – 拿起來放下

作詞:陳昇 / 作曲:陳昇 / 編曲:陳傑漢、恨情歌
在這個有一點冷漠 有一點熱情的城市裡
關於感情的解釋是 拿起來放下 放下再拿起來
在這個有一點誠實 有一點虛偽的城市裡
關於道德的看法是 拿起來放下 放下再拿起來
忠孝東路你走一回 你有沒有認得誰
這個城市不鬧鬼 有點陰陽多變 有點痴肥
忠孝東路你走一回 有沒有讓你想起了誰
這個城市很八卦 荒腔走板 也沒有人管
在這個有一點可愛 有一點可惡的城市裡
關於尊嚴的解釋是 拿起來放下 放下再拿起來
在這個有一點模糊 有一點清晰的城市裡
關於信任的解釋是 拿起來放下 放下再拿起來
就隨便去談個戀愛吧 也好過臉書裡隔空的撫摸
就隨便的糟蹋你自己吧 別說我對你不尊敬
讀書人你真的有大學生了沒
所以要快樂啊 你說說哪裡不好
你覺得累了去洗溫泉 覺得無聊去摸兩圈
這裡生活簡直是天堂
所以一定要快樂啊 不要整天的裝瘋賣傻
這個世界會變這樣 沒有人沒有人是無辜的
在這個有點大 有點小的城市裡 關於朋友的定義是
借錢給朋友就失去朋友失去錢 不借錢給朋友就失去朋友失去錢
在這個有點猛有點溫馴的城市裡 關於媒體暴力的感覺是
塞進去再拿出去來 拿出去再塞進去
中山北路才走一回 中華民國就要一百歲
老人家他不曉得 總有些人非要逼他去跳淡水河不可
中山北路你走一回 不要命的大小狗對著路過你狂吠
流浪狗的尊嚴 是一根沒了肉屑的星星骨頭
羅斯福路你走一回 讀書人你大學生了沒
你不知道前途在哪裡
你爸爸跟你一樣迷惘 跟著錢潮到了北京不回
羅斯福路你走一回 凡事你都要想得開 電視裡的名嘴
他們一二十年來沒改選 汗臭的妝 混著銅臭的酸味
所以要快樂啊 你說說哪裡不好
你覺得煩了去唱卡拉OK 覺得無聊去打打小白球
所以一定要快樂啊 不要整天的裝瘋賣傻
這個世界會變這樣 沒有人沒有人是無辜的
在這個有點冷漠 有一點熱情的城市裡
關於感情的解釋是 拿起來放下 放下再拿起來
在這個有點誠實 有一點虛偽的城市裡
關於道德的看法是 拿起來放下 放下再拿起來 
西門町你走一回 有沒有讓你愛上了誰
愛情像高懸樹上的酸蘋果 不吃後悔吃了也後悔
辛亥路你走一回 路邊的三色堇在花季之後 怎樣也喚不回
西門町你走一回 有沒有讓你愛上了誰
在這個有一點冷漠 有一點熱情的城市裡
關於感情的解釋是 拿起來放下 放下再拿起來 
在這個有一點誠實 有一點虛偽的城市裡
關於道德的看法是 拿起來放下 放下再拿起來
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不怎么太爽的

算是勉强做完了一个,不怎么爽,没有想像中好也没有想像中顺利

希望做做能够做的更漂亮些, 当下这个我打不及格,虽然自信满满就算完全没做过也比一般的美术强,看来有点太自信

下次希望做做风格化的,如图二三的效果,不过先暂且如此吧,速度。。。。

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